UNIDAD II FUNDAMENTOS TÉCNICOS CON BALÓN Y SIN BALÓN
SEMANA 5
Conoce las Técnicas de:
El dribling
El reglamento define el dribling como la acción que realiza un jugador cuando, después de tomar posesión del baloncesto, le da impulso tirándolo o palmeándolo con una mano contra el suelo y lo vuelve a tocar antes de que o haga otro jugador. La actividad del dribling se da por terminada en el momento en que controla e balón con ambas manos, o lo deja descansar en una de ellas. El jugador puede dar un número indeterminado de pasos, mientras que el balón no está en contacto con su mano, así como entre los botes del dribling. Las acciones son de una gran importancia dentro de este deporte, siendo esencial utilizarlas en el momento oportuno. Por ello, no sólo deben saber botar los bases, también los aleros y los pivotes.
Características generales
1.- Todos los jugadores deben saber driblar con ambas manos.
2.- No se debe mirar el balón mientras se bota para poder mantener una buena visión del todo el campo y así evitar un desconocimiento de la posición del contrario y del resto de los compañeros, además de una pérdida de tiempo en el caso de un lanzamiento a canasta.
3.- El bote del balón se realiza mediante un ligwero vaivén del antebrazo, de arriba a bajo.
4.- La muñeca realiza movientos suaves, mientras las manos y los dedos están relajados para controlar mejor el bote amortiguando el balón cada vez que toma contacto con la mano.
5.- El balón debe resbalar por la yema de los dedos, que lo acarician, no lo glopean.
Ejecución técnica
1. Posición Básica
Cuerpo semiflexionado. El peso del cuerpo cae sobre las puntas de los pies. Los pies colocados en una posición normal: abiertos la anchura de los hombros y uno más adelantado que el otro, siempre más adelantado el pie de la mano con que se bota.
No mirar al balón. El balón hay que sentirlo y no mirarlo, de esta forma tendremos una visión del juego más amplia.
El balón se impulsa suavemente, sin golpearlo, con la muñeca, la cual hace de palanca y amortiguación al mismo tiempo. El codo un poco despegado del cuerpo. La mano abierta y encima del balón, no tiene que estar rígida, de esta manera podemos controlar mejor el bote. Los dedos «acarician» el balón, se debe sentir cómo el balón toca la yema de los dedos.
El brazo contrario a la mano que bota está en una posición normal, un poco relajado a lo largo del cuerpo.
El bote, normalmente, se debe dar no más alto de la cintura.
Cuerpo semiflexionado. El peso del cuerpo cae sobre las puntas de los pies. Los pies colocados en una posición normal: abiertos la anchura de los hombros y uno más adelantado que el otro, siempre más adelantado el pie de la mano con que se bota.
No mirar al balón. El balón hay que sentirlo y no mirarlo, de esta forma tendremos una visión del juego más amplia.
El balón se impulsa suavemente, sin golpearlo, con la muñeca, la cual hace de palanca y amortiguación al mismo tiempo. El codo un poco despegado del cuerpo. La mano abierta y encima del balón, no tiene que estar rígida, de esta manera podemos controlar mejor el bote. Los dedos «acarician» el balón, se debe sentir cómo el balón toca la yema de los dedos.
El brazo contrario a la mano que bota está en una posición normal, un poco relajado a lo largo del cuerpo.
El bote, normalmente, se debe dar no más alto de la cintura.
Tipos de dribling
Dribling de control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador.
Dribling de protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.
Dribling de velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia delante para correr con más velocidad.
Dribling con cambios de dirección: el jugador bota con la mano izquierda hacia la derecha, hecho que propicia que el defensor se dirija a la derecha, hecho aprovechado para que el atacante haga el mismo bote pero en dirección opuesta para pillar al contrario al contrapie e irse de él.
Dribling con giros: otra manera efectiva de regatear es ir en carrera recto hasta el defensor y justo antes de chocar contra el, hacer un giro sobre ti mismo, con tu espalda en contacto con su pecho mientras giras (aunque sin empujarlo, pues seria falta en ataque.) de esta manera al acabar el giro lo habrías superado y no tendrías oposición para tirar a canasta (esta acción se suele hacer cerca de canasta).
SISTEMAS OFENSIVOS :
Contra una defensa individual: Lo más habitual es lo siguiente:
- 1 X 1 (uno contra uno): si se está en posesión de la pelota, el 1 contra 1 se convierte en una lucha entre la técnica individual en las fintas y el manejo de la pelota por parte del atacante, contra la técnica y la velocidad defensiva del que realiza el marcaje. Cuando no se tiene la posesión de la pelota, el jugador atacante tiene que desmarcarse de su defensor con fintas y bloqueos de sus compañeros.
Es un sistema de ataque relativamente sencillo, pero que solo se puede utilizar ( o
al menos se debe utilizar) con jugadores que dominen conceptos de juego básicos
y posean un buen nivel a la hora de ejecutar fundamentos individuales. Con
respecto al timing, no es necesario realizarlo a toda velocidad. Incluso hacerlo
despacio, marcando bien los bloqueos y realizando buenos cambios de ritmo, sería
lo más productivo.
Desglose del ataque.
Comenzará con un “Set” 1-2-2. El base
iniciará el ataque pasando el balón justo
al lado contrario de dónde esté el alero
que queremos vaya a jugar el aclarado
(en este caso 3). Antes se habrán
producido dos bloqueos exteriores e interiores
para sacar a los hombres altos
al alero.
SEMANA 6
Dribling de protección
Dribling con cambio de dirección y de ritmo
Regla 3 – Oficiales y sus
responsabilidades (arbitraje)
Art. 4 Equipos
4.1.1 Un miembro de equipo es apto para jugar cuando se le ha autorizado para jugar con un equipo de
acuerdo a las normativas, incluyendo las que regulan los límites de edad, del organizador de la
competición
4.1.2 Un miembro de equipo está facultado para jugar cuando ha sido inscrito en el acta antes del
comienzo del encuentro y mientras no sea descalificado ni haya cometido 5 faltas.
4.1.3 Durante el tiempo de juego, un miembro de equipo es:
• Jugador cuando está en el terreno de juego y está facultado para jugar.
• Sustituto cuando no está en el terreno de juego pero está facultado para jugar.
• Jugador excluido cuando ha cometido 5 faltas y ya no está facultado para jugar.
4.2 Regla
4.2.1 Cada equipo se compone de:
• Un máximo de doce 12 miembros de equipo facultados para jugar, incluido un capitán.
• Un entrenador y, si el equipo quiere, un entrenador ayudante.
• Un máximo de cinco 5 asistentes de equipo que pueden sentarse en el banquillo de equipo y
desempeñar responsabilidades especiales, como delegado, médico, fisioterapeuta, estadístico, intérprete,
etc.
4.3 Uniformes
4.3.1 El uniforme de los miembros del equipo se compone de:
• Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y trasera. Todos los jugadores deben llevar
la camiseta por dentro del pantalón. Se permiten los uniformes de una sola pieza.
• Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y trasera, pero no necesariamente
del mismo color que la camiseta. Los pantalones deben acabar por encima de la rodilla.
• Calcetines del mismo color dominante para todos los jugadores del equipo.
4.3.2 Cada miembro de equipo llevará una camiseta numerada en su parte delantera y trasera con
números lisos y de un color sólido que contraste con el color de la camiseta.
Los números serán claramente visibles y:
• Los de la espalda tendrán, como mínimo, 20 centímetros de altura.
• Los del frente tendrán, como mínimo, 10 centímetros de altura.
• Tendrán una anchura, como mínimo, de 2 centímetros.
• Los equipos usarán los números del 0, 00 y del 1 al 99.
• Los jugadores del mismo equipo no podrán llevar el mismo número.
• Cualquier publicidad o logotipo estará, como mínimo, a 5 centímetros del número.
4.3.3 Los equipos deben disponer de un mínimo de 2 juegos de camisetas y:
• El equipo citado en primer lugar en el programa (local) utilizará camisetas de color claro
(preferiblemente blancas).
• El equipo citado en segundo lugar en el programa (visitante) utilizará camisetas de color oscuro.
• No obstante, si los 2 equipos están de acuerdo, pueden intercambiar el color de sus camisetas.
• No se permite utilizar:
— Protección en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, ortopedias o refuerzos hechos de cuero,
plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén cubiertos por un
acolchado blando.
— Objetos que puedan causar cortes o abrasiones (las uñas deben llevarse cortas).
— Tocados, accesorios para el pelo o joyas.
• Se permite utilizar:
— Protecciones en hombros, brazos, muslos o piernas, siempre que el material esté suficientemente
acolchado.
— Calentadores que sobresalgan por debajo del pantalón del mismo color dominante que este.
— Mangas de compresión (antiembólicas) del mismo color dominante que las camisetas.
— Medias de compresión (antiembólicas) del mismo color que los pantalones. Si se emplean para la parte
superior de la pierna deben acabar por encima de la rodilla; si se emplean para la parte inferior de la
pierna, deben acabar por debajo de la rodilla.
— Refuerzos en las rodillas, si están adecuadamente cubiertos.
— Máscaras faciales, aunque sean de material duro.
— Protectores bucales transparentes incoloros.
— Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.
— Cintas para la cabeza, con una anchura máxima de 5 centímetros, hechas de tela, plástico flexible o
goma no abrasivos y de un solo color.
— Esparadrapo incoloro transparente en los brazos, hombros, piernas, etc.
Art. 5 Jugadores: lesión
5.1 Los árbitros pueden detener el juego en caso de lesión de uno o varios jugadores.
5.2 Si el balón está vivo cuando se produce una lesión, los árbitros no harán sonar su silbato hasta que el
equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya perdido el control del balón, se abstenga de
jugarlo o el balón quede muerto. Si es necesario proteger a un jugador lesionado, los árbitros pueden
detener el juego inmediatamente.
5.3 Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (en, aproximadamente, 15
segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido a menos que su equipo se quede con menos de 5
jugadores en el terreno de juego.
5.4 el personal del banco de equipo puede entrar en el terreno de juego, sólo con el permiso del árbitro
para atender a un jugador lesionado antes de que sea sustituido
5.5 El médico puede entrar al terreno de juego, sin el permiso del árbitro, si, en su opinión, el jugador
lesionado precisa atención médica inmediata.
5.6 Cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta durante el partido deberá ser sustituido.
Podrá volver al terreno de juego cuando se haya detenido la hemorragia y el área afectada o la herida
abierta haya sido cubierta por completo y de manera segura.
Art. 6 Capitán: Obligaciones y derechos
6.1 El capitán (CAP) es un jugador designado por su entrenador para representar a su equipo en el
terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros de manera educada para obtener información durante el
partido; sin embargo, sólo podrá hacerlo cuando el balón quede muerto y el reloj de partido esté parado.
6.2 El capitán informará al árbitro principal, inmediatamente después del final del partido, si su equipo
protesta el resultado del partido, y firmará el acta en el espacio que indica “Firma del capitán en caso de
protesta”.
Art. 7 Entrenadores: Obligaciones y derechos
7.1 Cada entrenador o su representante proporcionará al anotador una lista con los nombres y números
correspondientes de los miembros de su equipo aptos para jugar, así como el nombre del capitán,
entrenador y ayudante de entrenador al menos 20 minutos antes de la hora programada para el inicio del
partido. Todos los miembros de un equipo cuyos nombres estén inscritos en el acta están facultados para
jugar, incluso si llegan después de que el partido haya comenzado.
7.2 Cada entrenador dará su aprobación a los nombres y números de los miembros de su equipo y a los
nombres de los entrenadores, firmando el acta al menos 10 minutos antes de la hora de inicio
programada del partido. Al mismo tiempo deberá indicar los 5 jugadores que comenzarán el partido. El
entrenador del equipo A será el primero que facilite esta información.
7.8 El capitán actuará como entrenador si no hay entrenador o si este no puede continuar y no hay
entrenador ayudante inscrito en el acta (o este no puede continuar). Si el capitán tiene que abandonar el
terreno de juego, puede continuar ejerciendo de entrenador. Si debe abandonar el terreno de juego a
causa de una falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesión, su sustituto
como capitán podrá sustituirlo como entrenador.
7.9 El entrenador designará al lanzador de tiros libres de su equipo en todos los casos en que las reglas no
lo determinen.
Contraataque.
Conoce el Rompimiento rápido
Fundamentos técnico-tácticos del primer pase de contraataque.
Según Pardo (1992) para que sea efectivo el inicio del contraataque hay que dominar los siguientes fundamentos básicos: por un lado el rebote defensivo que nos permite muchas posesiones de balón, y por otro los fundamentos básicos del manejo del balón como son el pase de pecho con una o dos manos, con bote con una o dos manos y el bote con dominio de ambas manos, los cambios de dirección y los reversos.
Los aspectos técnicos del primer pase son:
- En primer lugar la recuperación del balón, la forma mas usual es mediante rebote por lo que hay que hacer hincapié en bloquear el rebote.
- Si buscamos máxima velocidad un giro de cabeza en el aire mientras capturo rebote, ayudara a percibir con mayor rapidez y con la posibilidad de pasar antes de caer al suelo.
- La zona próxima al aro es la que aglutina a mayor numero de jugadores tras rebote, así que cuando se cae al suelo tras rebote de cara al aro, tras la captura hay que orientarse hacia la otra canasta con un pivote hacia el exterior con el pie mas alejado para evitar las acciones defensivas y conseguir mejor línea de pase o bote (Del Río 1990 y Cárdenas 1995). El balón muy pegado al pecho y codos abiertos para protegerlo. Este primer movimiento del reboteador defensivo es el que marca casi siempre el éxito o el fracaso de la búsqueda de ventaja ofensiva.
- La técnica del receptor de este primer pase debe ser recibirlo a la altura de los tiros libres en su prolongación, los pies orientados a canasta para obtener máxima velocidad de ejecución, campo visual inmediato y posibilidad de salvar defensores. Su desmarque ante defensor próximo puede ser mediante un previo movimiento de alejamiento para recibir fuera del aro o mediante una puerta atrás. Aunque también es importante que otro hombre busque la línea de pase en caso de necesidad ante presión.
Los aspectos tácticos del inicio del contraataque son:
- En el momento que el equipo consigue recuperar el balón, el rol del pasador y receptor, depende de que sepan leer y evaluar tres variables: las circunstancias del juego (defensores), la posición en pista, referente al balón y la situación de sus compañeros.
- El hecho de que un jugador asuma diferentes papeles en los contraataques supone una gran dificultad defensiva y también a defensas zonales a las que no le da tiempo a formarse (De Francisco, 1994). En baloncesto es fundamental preveer la siguiente acción a ejecutar por lo que el inicio del contraataque tras rebote debe estar automatizado, aunque dependa de la defensa contraria, para hacerlo lo mas eficaz posible (Del Río, 1990).
- Las acciones del pasador son: tras rebote iniciar el contraataque con un pase o botando (preferiblemente con pase), la decisión depende de la percepción espacial del resto de los jugadores, tanto oponentes como compañeros posibles receptores.
- Tenemos tres opciones para iniciar el contraataque son que el propio reboteador inicie botando, que pase a la zona central o que pase a una zona lateral, además podría pasar directamente a la zona 2, aumentando la eficacia si el balón llega en perfectas condiciones, aunque son muy arriesgados por la distancia que suponen.
SEMANA 7
Dribling de velocidad
Importancia de la ambidextría
Cuando los dos hemisferios están igual de desarrollados y, por tanto, el individuo usa, en la misma proporción, ambos hemisferios (y, por ende, ambos tipos de pensamiento y ambos tipos de comportamiento). En términos científicos, se denomina lateralización atípica. Los sujetos que responden a esta definición se les denomina ambidiestros. Se distinguen dos tipos de ambidiestros: los que utilizan ambos hemisferios indistintamente para todas las tareas (extrictamente ambidiestros) y los que, sin preferir ningún hemisferio en general, especializan uno en una tarea en particular (ambidiestros cruzados). Por ejemplo, podemos ver el tenista Rafael Nadal que asegura utilizar el brazo derecho para casi todas sus tareas extratenísticas, es en el tenis donde usa la zurda (¡y qué buenos resultados que le da!).
Sobre los ambidiestros, como digo, hay resultados contradictorios: unos alegan que pueden desarrollar el lenguaje -de forma completa- en ambos hemisferios; otros, por su parte, arguyen lo contrario.
Hay mucha fama de que los ambidiestros son más inteligentes que el resto, pero, aunque la posibilidad de presentar un gran CI es alta, lo cierto es que muchos ambidiestros tienen problemas de aprendizaje y conducta.
La ambidextria es una baza importante para la táctica creativa (respetando el desarrollo de la lateralidad) - Pinaud, 1994.
Ejercicios de práctica del dribling
Son ejercicios para la mejora en cualquier categoría, incluido seniors, puesto que nunca es tarde para depurar detalles y optimizar gestos.
Jugador 1:
dribling hacia el cono con mano exterior para cambio de mano - cambio de ritmo y penetración
- situación de bloqueo directo: mejorar el timing de dribling y el cambio de ritmo tras pasar el bloqueo
- situación de 1x1 en carrera: mejorar la velocidad del dribling
- mejorar de cualquier tipo de cambio de mano, y/o reverso
- mejorar finalizaciones
Jugador 2:
dribling hacia el cono con mano exterior para cambio de mano y parada y tiro
- situación de bloqueo directo: mejorar los apoyos tras salir del bloqueo para tirar (pie interior + pie exterior o pie exterior + pie interior), mejorar el timing de carga de balón para el tiro tras el bloqueo, mejorar la velocidad de ejecución del gesto.
Jugador 3:
dribling hacia el cono con mano exterior para 2 cambios de mano - dirección y penetración
- situación de rebloqueo: mejorar los apoyos para cambiar de dirección, mejorar el timing de dribling para salida de bloqueo, mejorar finalizaciones, mejorar diferentes tipos de cambios de mano
Jugador 4:
dribling hacia el cono, rodearlo, seguir en bote lateral y arrancar sobre bote
- mejorar los apoyos durante el dribling sin perder la orientación al aro
- mejorar el bote lateral: separar el balón del cuerpo y mantener una frecuencia alta
- mejorar las arrancadas sobre bote: ganar espacio hacia el aro (modificar la frecuencia de bote para generar ventaja hacia el aro), mejorar el cambio de ritmo en la arrancada
- combinar el uso de ambas manos en el ejercicio: se puede realizar todo con una mano, alternar, o permitir sólo cambios en la acción de rodear o antes de arrancar
- mejorar las arrancadas sobre bote: abiertas y cruzadas
Jugador 1:
dribling hacia el cono con mano exterior para cambio de mano - cambio de ritmo y penetración
- situación de bloqueo directo: mejorar el timing de dribling y el cambio de ritmo tras pasar el bloqueo
- situación de 1x1 en carrera: mejorar la velocidad del dribling
- mejorar de cualquier tipo de cambio de mano, y/o reverso
- mejorar finalizaciones
Jugador 2:
dribling hacia el cono con mano exterior para cambio de mano y parada y tiro
- situación de bloqueo directo: mejorar los apoyos tras salir del bloqueo para tirar (pie interior + pie exterior o pie exterior + pie interior), mejorar el timing de carga de balón para el tiro tras el bloqueo, mejorar la velocidad de ejecución del gesto.
Jugador 3:
dribling hacia el cono con mano exterior para 2 cambios de mano - dirección y penetración
- situación de rebloqueo: mejorar los apoyos para cambiar de dirección, mejorar el timing de dribling para salida de bloqueo, mejorar finalizaciones, mejorar diferentes tipos de cambios de mano
Jugador 4:
dribling hacia el cono, rodearlo, seguir en bote lateral y arrancar sobre bote
- mejorar los apoyos durante el dribling sin perder la orientación al aro
- mejorar el bote lateral: separar el balón del cuerpo y mantener una frecuencia alta
- mejorar las arrancadas sobre bote: ganar espacio hacia el aro (modificar la frecuencia de bote para generar ventaja hacia el aro), mejorar el cambio de ritmo en la arrancada
- combinar el uso de ambas manos en el ejercicio: se puede realizar todo con una mano, alternar, o permitir sólo cambios en la acción de rodear o antes de arrancar
- mejorar las arrancadas sobre bote: abiertas y cruzadas
Conoce los Sistemas ofensivos simples y complejos y Contra defensa individual y zonas.
SEMANA 8
EXAMEN PRÁCTICO
BIBLIOGRAFÍA
- EDUCACIÓN FÍSICA (el-contraataque-en-baloncesto) - Editorial Paidotribo
- sistema de ataque - club del entrenador
- RAUL ENRIQUEZ GRANADOS - Entrenador Superior de Baloncesto CES 2009
- FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE BALONCESTO - REGLAMENTO